วาร์ปครูโขนและครูเต้นร่วมสมัยมาสอนในโลกเสมือน - Urban Creature

ที่อยู่ตรงหน้าคือร้านกาแฟ แต่เมื่อสวมแว่น Meta Quest 3 ครอบหัว เราก็เห็น Avatar หนุมานมาปรากฏกายในพื้นที่ร้าน

พอลองโยกย้ายมือและแขนเลียนแบบเจ้าหนุมาน คำว่า ‘AWESOME’ ก็เด้งขึ้นมาเป็นเอฟเฟกต์ ส่งสัญญาณว่าเราทำท่าถูกต้องตามอย่างตัวละครในโลกเสมือนแล้ว

ตามปกติเวลาอยากฝึกเต้น เรามักหาครูสักคนมาเต้นให้ดูตรงหน้า แล้วลอกท่าทางตาม หรือไม่ก็เปิดคลิปวิดีโอบนจอคอมพิวเตอร์ แล้วแกะท่าตามคนในจอ

แต่ ซูฟีย์ ยามา และ เคธี่ เดล-เอเวอเร็ท (Katie Dale-Everett) บอกกับเราว่า ในอนาคตเราอาจเรียนเต้นรำผ่านเทคโนโลยี ‘Mixed Reality’ พร้อมชวนให้ลองสวมแว่น Meta Quest 3 ทดลองฝึกเต้นจากแอปฯ ต้นแบบที่พวกเธอพัฒนาขึ้นมา

ซูฟีย์ ยามา คือ Creative Technologist ชาวไทย หรือนักสร้างสรรค์ที่ใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือ และเป็นผู้ก่อตั้งสตูดิโอ ‘Utopia Lab Studio’ ที่สรรค์สร้างสื่อผสมผสานศิลปะและเทคโนโลยีหลากหลาย เช่น Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) หรือ Motion Capture เพื่อบอกเล่าเรื่องราวต่างๆ ในแง่มุมที่สดใหม่ น่าตื่นเต้น

เคธี่ เดล-เอเวอเร็ท คือศิลปินจากสหราชอาณาจักรผู้ก่อตั้ง ‘Katie Dale-Everett Dance’ สตูดิโอที่ผนวกการเต้นร่วมสมัยเข้ากับเทคโนโลยีร่วมสมัยอย่าง Motion Capture หรือ VR เพื่อเปิดประสบการณ์การเคลื่อนไหวใหม่ๆ ให้กับทุกคน ช่วยให้คนเข้าถึงการเต้น และได้ฟื้นฟูร่างกาย จิตใจ ผ่านการเต้นและเทคโนโลยี

หลังจากเคยร่วมงานผสมผสานการเต้นกับเทคโนโลยีแล้วครั้งหนึ่งในโครงการ ‘Mocap Streamer Residency 2022’ ที่จัดโดย Goldsmiths, University of London ทั้งคู่ก็ต่อยอดความสนใจมาเป็นโครงการ ‘Thai Khon x Contemporary MR’ ที่ได้รับทุนสนับสนุนจากโครงการ ‘Connections Through Culture 2023’ โดย British Council เพื่อเปิดโอกาสให้ศิลปินไทยและสหราชอาณาจักรทำงานสร้างสรรค์ร่วมกัน

ซูฟีย์ ยามา

ครั้งนี้ไม่ใช่การนำการเต้นมาประกอบกับเทคโนโลยีให้ตระการตา แต่เป็นการทำแอปพลิเคชันบนแว่น Meta Quest 3 ที่เปิดโอกาสให้ผู้คนได้เรียนรู้การรำโขน และการเต้นร่วมสมัยที่ออกแบบท่าทางโดยเคธี่

‘การช่วยให้คนเข้าถึงศิลปะการแสดงด้วยเทคโนโลยี’ คือเป้าหมายที่พวกเธอวางไว้ หากคนที่อยู่สหราชอาณาจักรอยากฝึกรำโขน ก็ไม่ต้องรอครูฝึกบินไปหา หรือหากคนไทยอยากฝึกเต้นร่วมสมัย ก็ไม่ต้องงมแกะท่าบนจอคอมฯ ไม่ใช่แค่นั้น การแสดงที่เคยวางไว้บนหิ้งอย่างโขนก็จะเข้าถึงง่าย ทลายกรอบว่าต้องเป็นการรำของผู้ชายหรือของคนชั้นสูงอย่างที่เคยเป็น

แต่เหนือสิ่งอื่นใด การเปิดให้คนได้สัมผัสรูปแบบการเต้นที่แตกต่างกัน ข้ามวัฒนธรรม จะทำให้เราได้เห็นความแตกต่าง เคารพความหลากหลาย เช่นเดียวกันกับเธอสองคนที่ทำงานออนไลน์ข้ามน้ำข้ามทะเล และได้เรียนรู้และโอบรับความแตกต่างของกันและกัน

เคธี่ เดล-เอเวอเร็ท

ช่วยเล่าให้ฟังถึงสิ่งที่ทำในโครงการ ‘Thai Khon x Contemporary MR’ หน่อย

ซูฟีย์ : โครงการนี้ ซู, ทีม Utopia Lab Studio ของซู และเคธี่ ร่วมกันพัฒนาแอปพลิเคชันสำหรับแว่น Meta Quest 3 ที่ผู้ใช้จะเรียนเต้นได้ผ่านเทคโนโลยี Mixed Reality พอใส่แว่น ผู้ใช้จะเห็น Avatar ข้างหน้า และเรียนรู้การเต้นตามนักเต้นได้ โดยท่วงท่าของนักเต้นจำลองจะเก็บข้อมูลจากนักเต้นจริง เหมือนเรา Teleport ครูเต้นมาอยู่ตรงหน้าผู้ชมจริงๆ

พวกคุณเริ่มต้นทำโครงการนี้กันได้อย่างไร

ซูฟีย์ : เรากับเคธี่เจอกันที่โครงการ ‘Mocap Streamer Residency 2022’ ที่จัดโดย Goldsmiths, University of London เป็นโครงการที่ชวนนักเต้นและ Creative Technologist หรือนักสร้างสรรค์เทคโนโลยีให้ทำงานร่วมกัน เขาให้ทีมนักเต้นใส่ชุด Motion Capture หรือชุดตรวจจับการเคลื่อนไหวร่างกาย แล้วส่งข้อมูลให้เราทำงานสร้างสรรค์

ในตอนนั้นเราอยู่ฝั่ง Creative Technologist ส่วนเคธี่เป็นฝั่งออกแบบท่าเต้น เราทำงานกันคนละทีม แต่ก็มีความสนใจร่วมกันเรื่อง Motion Capture และเทคโนโลยี Mixed Reality เลยเอามาต่อยอดเป็นโครงการ ‘Thai Khon x Contemporary MR’ ซึ่งเราเป็นฝ่ายพัฒนาส่วนเทคโนโลยี ส่วนเคธี่รับผิดชอบพัฒนาท่าเต้นเป็นหลักเหมือนเดิม

แอปฯ ที่พวกคุณพัฒนาทำงานอย่างไร

ซูฟีย์ : แอปฯ นี้ทำงานอยู่ในแว่น Meta Quest 3 ที่มีเซนเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหวร่างกาย หรือ Motion Capture

นักเต้นสามารถบันทึกการเต้นในแอปฯ นี้ได้ ยกตัวอย่าง ถ้าเคธี่สวมแว่นอยู่ เคธี่จะเต้นแล้วบันทึกข้อมูลการเคลื่อนไหวไว้ในแอปฯ พอมีผู้ใช้งานอื่นอยากเรียนรู้ท่าเต้นเคธี่ พวกเขาก็สวมแว่นแล้วเรียนรู้การเต้นตาม Avatar ตรงหน้า ถ้าเต้นตามถูกจะเกิดเอฟเฟกต์ขึ้นมา

ตอนนี้ผู้ใช้งานเลือกเรียนเต้นได้สองแบบคือ การเต้นร่วมสมัยที่ออกแบบโดยเคธี่ และรำโขนที่ซูไปอัดข้อมูลการรำจาก อรพิน บัวทอง ศิษย์เก่าจากคณะศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และสุธิราช สีชมภู นักศึกษาสาขานาฏยศิลป์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา

ทำไมถึงสนใจทำแอปพลิเคชันนี้ขึ้นมา

ซูฟีย์ : โครงการนี้เป็นการทดลองทางศิลปะ ซูต้องการหาว่าเทคโนโลยี Mixed Reality จะช่วยนำวัฒนธรรมหรืองานศิลปะของประเทศต่างๆ มาแลกเปลี่ยนกันได้ไหม หรือที่เรียกว่า ‘Cultural Teleportation’ เพื่อให้ผู้คนได้ชื่นชมกับงานศิลปะ ผู้ชมจะชมงานศิลปะจากที่ไหนก็ได้ของโลก ซึ่งเป็นจุดประสงค์ของโปรเจกต์ที่อยากให้ผู้คนเข้าถึงวัฒนธรรมได้มากขึ้นผ่านเทคโนโลยี

เคธี่ : ฉันมองว่าการเรียนรู้การเต้นข้ามวัฒนธรรมทำให้เราเห็นความแตกต่างของคนที่มีพื้นเพต่างกัน และการเต้นสำคัญมากในแง่ที่ว่า มันช่วยพาเรากลับไปตอนเด็กที่เต็มไปด้วยจินตนาการ เพราะเราเริ่มสูญเสียสิ่งเหล่านี้ไปเมื่อเติบโตขึ้น

อีกทั้งการเต้นยังทำให้เราได้เคลื่อนไหวร่างกาย ทำให้สุขภาพดีขึ้นทั้งกายและใจ เราได้เชื่อมต่อกับตัวเองอย่างลึกซึ้ง ได้สื่อสารตัวเองผ่านภาษากาย และทำให้เรารู้สึกผ่อนคลายขึ้นมา

อยากให้ขยายความหน่อยว่าเทคโนโลยี ‘Mixed Reality’ คืออะไร แล้วการเรียนเต้นผ่านเทคโนโลยีแตกต่างกับการเรียนเต้นรูปแบบอื่นอย่างไร

ซูฟีย์ : Mixed Reality หรือ MR คือเทคโนโลยีที่รวมโลกความเป็นจริงกับโลกเสมือนเข้าด้วยกัน อย่างในแอปฯ ที่เราพัฒนา เราจะเห็น Avatar ในสภาพแวดล้อมโลกความเป็นจริง

เรามองว่า MR ช่วยให้สัมผัสประสบการณ์ได้ชัดเจนขึ้น การเรียนเต้นจากวิดีโอ เราได้แค่เห็นภาพแบนๆ การนำนักเต้นตัวจริงมาเต้นให้ดูก็ต้องมีการเดินทาง เสียค่าใช้จ่าย แต่กับ MR เราสามารถสัมผัสประสบการณ์การเต้นตรงหน้า ได้เห็นมูฟเมนต์​รอบมิติ และเทคโนโลยีนี้ยังช่วยให้คนที่ประหม่าหรือกลัวการเข้าสังคมเรียนเต้นได้โดยลดการตัดสินจากคนรอบข้าง

ยิ่งในอนาคต แว่น Meta Quest จะมีราคาถูกลง คนก็เข้าถึงตัวแว่นได้ง่ายขึ้น และโหลดแอปฯ เพื่อเรียนรู้การเต้นได้เลย ทำให้คนเข้าถึงการเต้นง่ายขึ้นด้วย

ในทางกลับกัน เทคโนโลยีนี้มีข้อจำกัดอะไรบ้างหรือเปล่า

เคธี่ : อาจจะเป็นแว่น Meta Quest 3 มากกว่า ตอนนี้เซนเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหวของ Meta Quest 3 ไม่สามารถจับการเคลื่อนไหวที่ส่วนล่างของร่างกายได้ มันใช้อัลกอริทึมคาดเดาเอาว่าช่วงล่างจะเคลื่อนไหวอย่างไร การตรวจจับร่างกายส่วนบนก็มีระยะที่จำกัด แต่ฉันคิดว่ามันน่าสนใจกับการออกแบบท่าเต้น เพราะข้อจำกัดเปิดพื้นที่ให้กับความคิดสร้างสรรค์

แต่ในอนาคตเทคโนโลยีเซนเซอร์คงพัฒนามากขึ้น การตรวจจับเคลื่อนไหวก็จะแม่นขึ้น

ทำไมถึงเลือก ‘การเต้นร่วมสมัย’ กับ ‘โขน’ มาไว้ในแอปฯ เพราะดูเป็นสองรูปแบบการเต้นที่แตกต่างกันมากทีเดียว

ซูฟีย์ : เรามองว่ามันเป็นการแลกเปลี่ยนวัฒนธรรม และอยากให้การเต้นทั้งสองรูปแบบเข้าถึงได้ง่ายขึ้น

อย่างโขนเป็นหัวใจของการแสดงไทย ถ้าหากนึกถึงนาฏศิลป์ไทยก็จะนึกถึงโขน ในอดีตมีค่านิยมว่านักแสดงโขนควรจะเป็นผู้ชาย เพราะผู้หญิงต้องรักนวลสงวนตัว และโขนยังเป็นการแสดงในวัง มีการรำโขนหลายสำนัก แต่ละสำนักก็มีรูปแบบการรำที่ต่างกัน ถ้าหากไม่ใช่ลูกศิษย์สำนักนี้ก็จะเข้าถึงรูปแบบสำนักนี้ไม่ได้ มันมีการจำกัดการเข้าถึงในหลายมิติ

สำหรับโครงการนี้ เราต้องการให้ใครๆ เข้าถึงโขนได้โดยไม่ถูกจำกัดแบบเดิม เราอยากเปิดให้โขนแต่ละสำนักมาสอนการรำ และผู้ใช้สามารถเลือกเรียนได้อย่างอิสระ เราอยากทำลายกรอบตรงนั้น

เคธี่ : เป้าหมายการทำงานของฉันคือการเปิดกว้างการเต้นให้ผู้คนเข้าถึงได้มากขึ้นเหมือนกัน

นอกจากการหยิบการเต้นร่วมสมัยมาเพราะทำงานและมีพื้นฐานกับการเต้นแบบนี้ ฉันมองว่าการเต้นร่วมสมัยเป็นรูปแบบการเต้นที่น่าสนใจ เพราะมันไม่มีแบบแผนเคร่งครัดและดึงดูดให้คนมาเต้นกันได้อย่างง่ายดาย มันเปิดโอกาสกับการเคลื่อนไหวที่น่าสนใจ และคนเต้นจะรู้สึกอิสระ

แต่ในอนาคตฉันมองว่าแอปพลิเคชันนี้จะเป็นแพลตฟอร์มให้นักเต้นทั่วโลกแชร์ท่าเต้นของตัวเองให้ผู้คนได้อย่างอิสระ และหวังว่าจะมีนักเต้นจากหลากหลายพื้นเพมาทำงานร่วมกัน เพื่อให้แอปฯ นี้เป็นแหล่งรวบรวมท่าเต้นจากหลากหลายวัฒนธรรม

มองว่าใครเป็นกลุ่มเป้าหมายของแอปฯ นี้

ซูฟีย์ : เรามองกลุ่มคนที่เคยถูกปฏิเสธจากการเข้าถึงการเต้นในอดีตเป็นพิเศษ เช่น ผู้หญิงหรือคนที่บกพร่องทางการเรียนรู้ บกพร่องทางร่างกาย ในช่วงแรกเราจะทำงานกับกลุ่มคนเหล่านี้แล้วขยายไปกับกลุ่มคนอื่นๆ อย่างคนที่สนใจสัมผัสประสบการณ์วัฒนธรรมและรูปแบบศิลปะที่หลากหลาย นักเรียนในสาขาศิลปะการแสดง หรือคนทั้งคนไทยและชาวสหราชอาณาจักรที่อยากรู้จักและอนุรักษ์มรดกทางวัฒนธรรมของตัวเอง

เคธี่ : ในอนาคตเรามองว่าแอปฯ เอาไปต่อยอดใช้งานได้อีกหลายแบบ บางทีการหาเวลาซ้อมเต้นร่วมกันกับทีมเป็นเรื่องยาก ฉันอาจใช้แอปฯ นี้อัดท่าแล้วให้นักเต้นไปซ้อมกันเองก่อน หรือนักเต้นฝึกหัดที่อยากฝึกฝนการเต้นด้วยตัวเองก็ใช้แอปฯ นี้ฝึกเต้นได้

มันมีศักยภาพอีกเยอะมากเลย นี่เป็นเพียงแค่ยอดภูเขาน้ำแข็งเท่านั้น

วางแผนจะพัฒนาแอปฯ นี้ต่อไปอย่างไรบ้าง

เคธี่ : ช่วงนี้เป็นช่วงที่เราพัฒนาแอปฯ กันอยู่ หลังจากนั้นเราจะเอาไปทดลองกับคนกลุ่มต่างๆ เพื่อเก็บฟีดแบ็กหาความต้องการของผู้ใช้ แล้วนำไปพัฒนาแอปฯ เราจะจัดเวิร์กช็อปทดลองกันที่สหราชอาณาจักรและซูฟีย์ก็จัดที่เมืองไทย

ซูฟีย์ : ไม่ว่าทิศทางการพัฒนาจะเป็นอย่างไร เป้าหมายเรื่องการกระจายโอกาสการเข้าถึงศิลปะการแสดงอย่างเท่าเทียมด้วยเทคโนโลยีจะยังคงเป็นเป้าหมายหลักของโครงการ

เรียนรู้อะไรบ้างจากการทำงานข้ามวัฒนธรรมร่วมกัน

ซูฟีย์ : เราทำงานกันคนละไทม์โซน เราได้เรียนรู้เรื่องการจัดการเวลา ต้องแมเนจโปรเจกต์ให้ไปด้วยกันได้ เพราะต่างคนต่างมีงานหลักที่ต้องรับผิดชอบ

และเรื่องที่เป็นอุปสรรคคือความละเอียดอ่อนทางภาษา เพราะโปรเจกต์ซับซ้อน และเราทำงานกันออนไลน์ บางทีซูไม่แน่ใจว่าที่สื่อสารไปจะชัดเจนอย่างที่ตั้งใจหรือเปล่า ถึงจะพูดได้ แต่มันก็ไม่เหมือนพูดภาษาไทย บางทีอยากคุยเรื่องเทคนิคกับเขาให้ลึกไปมากกว่านี้ แต่ก็มีข้อจำกัด แต่เราว่าการพูดคุยกันก็มีประสิทธิภาพพอนะ

เคธี่ : ฉันตื่นเต้นที่ได้เรียนรู้เรื่องการรำโขน มันเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างสรรค์สไตล์การเต้นรูปแบบใหม่ๆ ในอนาคต ทุกอย่างเกิดมาโดยได้อิทธิพลจากอะไรบางอย่าง ฉันอยากท้าทายรูปแบบการเต้นแบบเดิม แล้วเสาะหาวิธีเคลื่อนไหวแบบใหม่ หวังว่ามันจะช่วยทำลายกรอบให้คนที่ไม่สามารถเข้าถึงการเต้นแบบเดิมๆ ให้กลับมาเต้นได้

ฉันอยากให้คนเข้าถึงการเต้นได้ เพราะการเต้นเป็นสื่อเชื่อมต่อคนเข้าด้วยกัน เราทุกคนต่างต่อสู้เอาตัวรอดบนโลกใบนี้ แต่มันสำคัญมากถ้าเราเชื่อมโยงกัน เปิดโลกทัศน์ให้กว้างขึ้น และมองอะไรให้กว้างขวางกว่าเรื่องของตัวเอง เพื่อร่วมมือกันทำให้โลกนี้น่าอยู่มากกว่าเดิม

Writer

SEND YOUR STORY

REQUEST INTERVIEW

ติดตามอ่าน “Urban Creature”
นิตยสารออนไลน์ที่จะทำให้คุณรักเมืองที่คุณอยู่ รักตัวเองมากขึ้นด้วยการเปิดมุมมองและนำเสนอแนวทางการใช้ชีวิตอย่างสร้างสรรค์ และสร้างแรงบันดาลใจใหม่ๆ ในการใช้ชีวิต
Better Life. Better Living.

Max. file size: 256 MB.